Прохождение игры сибирия 2 коридор снов

Прохождение игры сибирия 2 коридор снов thumbnail

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином «говорим» подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Вагон.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг — угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата («small key»), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты («coins»). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты («sugar candy»), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает «fish candy». Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались.

Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням «sugar candy» на «gate key», идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки — братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем — нет топлива, берем пустую канистру («empty can»). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем — бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным — юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную «jerry can». Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Вагон.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду («winter cloth»), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Город.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон («token»), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу («shroud»), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем «hans’ shroud», идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему «silver birdcall» — монах уходит. Забираем одежду («monks habit») и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток («scroll») и линзу с мамонтом («stained-glass mammoth»). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку «brush» и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку («youkol relic») и книгу («brother’s alexey book»), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы («shears»), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения («herbs and bramblers») и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек («box of matches»).
Делаем лечебную свечу («herbal candle»). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем «ornate key», идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Вагон.

Говорим с Гансом, забираем у него «mechanical heart» и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) — в центральное гнездо.
2 Лошадь — в правое гнездо.
3 Лошадь — в левое гнездо.
4 Лошадь — в правое гнездо.

Крутим еще раз — аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост («branches»), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу («offering») и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Читайте также:  Во сне целоваться с мужчиной в губы страстно который нравится

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству («the fisherman’s guide»), матрешку («russian doll») и топор («hatcher»). На кухонном столе берем корзину для рыбы («fish tank»). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу — сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу («orange salmon»). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки («rope with plate»). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья — упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Поезд.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж («plan of the train») и масленку («oil dispenser»). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд.

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него «gauze blanket» и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож («ivory knife»), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога («reindeer antlers») из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи («leather strip») и делаем рогатку («slingshot»). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску («youkol mask») с полки, и совиную зазывалку («prayer wheel») за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку («cork bung») и пустую фляжку («empty flask»). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем «flask full of water» и идем вниз. Из загона с юками забираем кость («fishbone») и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево — находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты («dream fruit») у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта («mammoth doll»), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время — 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака («attic key»). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем — тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними — наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ («voralberg key»), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

Читайте также:  Целоваться во сне с человеком который умер

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Льдина.

Сходим на берег. Находим рог («narwhal task»), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин — брат Бургов — и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Ковчег.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк («ivory hook»), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон («youkol medallion»), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами («stone plate»). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок («syberia flower»), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень — 5-ый.

Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико — бутылка с песком переворачивается, и мы получаем «ivory key», берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

КОНЕЦ

Источник

Прохождение игры — Страница 3

Конечная остановка

Похоже, что поезд прибыл к своей конечной станции, потому что рельсовой дороги впереди не видно. Как, впрочем, и заводного механизма. Да и юки куда-то сбежал. Проходим вперед и следуем вниз экрана. Оскар по телефону предупреждает нас о каком-то странном звуке. Смотрим на пустой снегоход и из багажника забираем ветошь. Осматриваем тотем, стоящий напротив снегохода. Обращаем внимание, что странные звуки доносятся из открытого рта тотема. Возвращаемся на экран назад и теперь идем в правый экран. Пересекаем рельсы, и вновь следуем вправо. Видим одиноко стоящую фигуру человека, и приближаемся к ней. Общаемся с Игорем Бугровым на все предложенные темы. Похоже, что Игорь боится страшных звуков, издаваемых тотемом, и не способен здраво размышлять.

Возвращаемся к тотему у снегохода. Достаем из инвентаря ветошь и затыкаем ею рот тотема. Заунывные звуки ветра сразу же прекращаются. Направляемся к Игорю и снова общаемся с ним о духах. Успокоенный Игорь решает покинуть это опасное место на снегоходе, не дожидаясь старшего брата. Отправляемся к тому месту, где стоял снегоход, и находим там шиповки. Щелкаем по шиповкам, чтобы Кейт их надела на ноги. Лезем вверх по ледяному холму и проходим вперед. Пытаемся мирно поговорить с Иваном Бугровым, но он одержим идеей стать единовластным хозяином всех мамонтовых костей. Достаем из инвентаря мобильный телефон и звоним Оскару.

229   230   231

Когда Иван отвлечется на звук, издаваемый гудком локомотива, быстро подходим к саням слева и берем костяной нож. Этим ножом перерезаем веревку, которая удерживает сани. Смотрим видеоролик.

Поселение юколов

Через некоторое время приходим в себя в незнакомом месте. Одеваемся в свою одежду, осматриваемся. Выглядываем в окно, затем звоним Оскару по телефону. Выходим из юрты и беседуем с вождем юколов. Берем оленьи рога из корзины, которая стоит справа от двери. Идем по дорожке в правый экран и пытаемся пробраться в жилище шаманки через барабаны. Обращаем внимание на то, что над механизмом, который управляет барабанами, висят сталактиты. Если попытаться обломить сосульки, то они могут застопорить механизм. Отходим назад и идем вниз экрана. Слева от аборигена, который что-то размешивает в котле, с небольшой деревянной оградки берем кожаный ремешок.

239

Возвращаемся к барабанам и применяем получившуюся рогатку на сосульку, которая падает вниз и стопорит механизм барабанов. Проходим вперед и заходим в жилище шаманки. Затем к стене справа и берем маску с двумя перьями на голове. Шаманка сообщает, что это маска доброго духа, который всем помогает. Нам такая маска тоже пригодится. Потом. Общаемся с шаманкой на все темы и узнаем о том, что Ганса можно спасти, если отправиться следом за ним в Страну Грез, но это очень опасное занятие. Чтобы попасть в Коридор снов Ганса, нам необходимо найти очень необычную ягоду под названием «Двери духов». Это – маленькая красная ягода, плод Веселого дерева, но самого дерева давно уже нет. Закончив разговор, заходим в комнату слева. Берем со стола молельное колесо и выходим из жилища шаманки.

Читайте также:  Текст песни я не могу поверить в сон

245     246

Трижды идем вниз экрана и подходим к устройству, при помощи которого юколы добывают воду. С земли слева подбираем пробку.

247   248   249

Берем пустую флягу с устройства, и цепляем ее на крючок вверху. Дважды крутим ручку, чтобы набрать воду в пустую флягу. Забираем флягу, наполненную водой.

Трижды проходим в левый экран, потом от моста движемся вниз экрана. Возле загона с тремя юки, подбираем с земли рыбный скелет. Возвращаемся на экран назад, и под платформой по мосту переходим на другую сторону. Направляемся к светящейся пещере вдали. От входа идем налево, доходим до Смеющегося дерева, вмерзшего в лед. От дерева делаем шаг вперед. Во льду маленький лемминг проделал небольшие норки. В верхнем тоннеле замечаем несколько ягодок Смеющегося дерева. Наша задача: достать из верхнего тоннеля нужные нам плоды.

Совет. Сохраните в этом месте игру, чтобы можно было вернуться к началу операции по извлечению из ледяного тоннеля ягод, если вдруг что-то у вас пойдет не так, как задумано.

Затыкаем пробкой нижнее правое отверстие

258   259   260

Идем к шесту справа от корней дерева и вешаем на него молельное колесо. Крутим колесо и на этот призыв прилетает полярная сова, которая следовала за нами от Романовска. Шаманша поведала нам, что харфанги – это духи предков. В записях же Алексея Туканова мы читали о том, что лемминги очень пугливы и боятся полярных сов, т.к. являются для них лакомством. Вот мы и решаем использовать харфанга в качестве пугала для лемминга. А чтобы зверек прошел по тому пути, который нужен нам, мы для начала отрезаем ему путь в правый проход, установив там пробку.

Примечание. Если вы все же до того момента, как отрезать леммингу путь в правый тоннель, сначала покрутили колесо, то зверек испугается и заберется в правое нижнее отверстие. Для того, чтобы выманить его оттуда, нужно сделать так, чтобы харфанг улетел из пещеры. Для этого нужно вернуться ко второму насесту возле дома шаманки, повесить на него молельное колесо и снова его покрутить. Либо же, вернуться к входу в пещеру и повернуть направо. В правой пещере тоже можно найти насест, на который можно повесить молельное колесо и покрутить его, чтобы птица прилетела туда. Не забудьте после этого снова забрать молельное колесо с собой.

261   262   263

Возвращаемся к норкам в ледяном тоннеле. Видим, что пугливый лемминг прячется в тот проход, который мы и запланировали, т.е. в левый. Поднявшись наверх, лемминг не решается пройти дальше, т.к. видимо, боится провалиться в слишком большое ледяное отверстие. Вытаскиваем пробку из нижнего отверстия и затыкаем пробкой отверстие перед леммингом. Благодарный зверек перепрыгивает через пробку и замирает перед вертикальным тоннелем.

264   265   266

Вытаскиваем пробку из предыдущего отверстия и затыкаем ею отверстие позади лемминга. Достаем из инвентаря рыбий скелет и опускаем его в центральное верхнее отверстие. Снова открываем инвентарь, вынимаем оттуда флягу с водой. Наливаем воду через левое верхнее отверстие. Лемминг вместе с водой поднимается наверх и перебирается в верхнее горизонтальное ответвление. Он движется дальше, по пути ухватывая за щеки ягоды грез, которые, собственно, и нужны нам. Животное движется дальше, перебирается через рыбный скелет, используя его как лесенку. Лемминг спускается вниз по правому ответвлению и быстро убегает. Подбираем оставленные им ягоды грез.

Сейв «Ягоды грез» получены

Разворачиваемся, покидаем пещеру и спешим к жилищу шаманки. Говорим с шаманкой и отправляемся в Страну Грез, к Гансу Форальбергу. Смотрим небольшой видеоролик.

Страна Грез

Проходим вперед до конца пещеры и поднимаем игрушку мамонта. Выходим из пещеры и идем по знакомой нам дорожке до тех пор, пока она не приведет нас в сквер. На скамейке справа сидит юная Анна Форальберг. Говорим с Анной на все темы, затем следуем в левый экран. Переходим через мост и направляемся к дому Форальбергов знакомой нам дорогой. У уличного фонаря напротив гостиницы проходим направо за ворота фабрики. У фонтана идем по правой дорожке и заходим в дом. В доме от входа проходим налево в гостиную и общаемся со старшим Форальбергом, владельцем фабрики. Нам не удается убедить Рудольфа Форальберга выпустить с чердака его сына Ганса. Нужно придумать, как сделать это самим. Покидаем дом и возвращаемся в сквер, чтобы снова поговорить с Анной. Узнаем, что их отец уходит на фабрику ровно в 7-15. Спешим в дом Форальбергов. От входа идем вниз экрана и подходим к напольным часам. Наша задача заключается в том, чтобы установить на часах время 7-15 для того, чтобы отец Ганса ушел на фабрику.

Совет. Сохраните текущее состояние игры, т.к. есть вероятность при неправильных действиях застрять в этом месте игры.

276   277   278

Примечание. Для того, чтобы завести часы, необходимо точно выполнять все указанные ниже действия в правильной последовательности.

Нажимаем на часы справа или слева от игрушечного молотобойца, чтобы посмотреть на верхний циферблат. На циферблате сейчас стоит время 2-45, но часы не работают. Поэтому, прежде, чем устанавливать нужное время, необходимо завести часы. Под игрушечными молотобойцами есть окошко с римскими цифрами, в этом окошке нужно выставить то же самое время, что и на циферблате, т.е. 2-45. Правый тумблер передвигает цифры на полчаса, а левый — на пятнадцать минут. Нажимаем на правый тумблер пять раз и один раз кликаем на левый тумблер. В окошке установлено нужное нам время: 2-45.

279   280   281

Щелкаем сначала на левого молотобойца, затем – на правого, чтобы завести часовой механизм. Приводим в движение маятник, дотронувшись до него. Кликаем по звонку между молотобойцами. Теперь напольные часы заведены, и мы наблюдаем, как в гостиной зашевелился Рудольф Форальберг. Теперь нам необходимо выставить на часах время, указанное Анной, т.е. 7-15.

282   283   284

Для этого нажимаем на правый тумблер девять раз, и один раз на левый тумблер, чтобы выставить в окошке нужное нам время 7-15. Дергаем за правую гирю и нажимаем на звонок между двух молотобойцев. Наблюдаем сцену ухода на фабрику мистера Форальберга.

Сейв «Время на часах установлено»

Проходим в гостиную и берем со столика ключ от чердака. Выходим из гостиной, поднимаемся по лестнице наверх и отпираем ключом дверь чердака. Проходим вглубь помещения и отдаем маленькому Оскару игрушечного мамонта. Маленький Ганс сообщает Кейт о том, что он собрал Оскара и просит Кейт Уолкер открыть для него сердце Оскара. Дотрагиваемся до металлического сердца на столе. Возвращаемся из Страны Грез.

Страница 3 из 4

Источник